روانشناسی

چرا بازی می کنیم: انواع بازیکنان و روانشناسی

گفتن اینکه کسی یک گیمر است – با توجه به دانش امروزی در مورد روانشناسی و بازار بازی – بسیار شبیه به این است که بگوییم موسیقی یا فیلم را دوست دارند. به عبارت دیگر، چنین بیانی چیزی در مورد شخص نمی گوید. بر اساس برآوردهای مختلف، امروزه حدود سه میلیارد بازیکن در جهان وجود دارد. این یک گروه بزرگ اما فوق العاده متنوع از افراد است. حتی با وجود اینکه همه آنها “اشتیاق بازی” دارند، اما برای هر یک از آنها یک تجربه کاملاً متفاوت است – در حالی که یک نفر در گوشی هوشمند خود به Bejeweled علاقه دارد، دیگری ترجیح می دهد Dark Souls را روی یک رایانه بازی تنظیم شده بازی کند. از هر دو نوع افراد به عنوان بازیکن یاد می شود، اما شهود نشان می دهد که در واقع ممکن است اشتراکات بسیار کمی داشته باشند. بازیکنان را می توان از طرق مختلف تقسیم بندی و دسته بندی کرد و اغلب هم همینطور است.

به عنوان مثال، گروه های بازیکن را می توان بر اساس پلت فرم ترجیحی، ژانرها، رفتار بازی، هزینه بازی، جنسیت، سن و سایر ویژگی ها تقسیم کرد. یا به دلیل انگیزه های مختلفی که رفتارها و انتخاب های آنها را هدایت می کند. با استفاده از چنین تقسیم‌بندی‌هایی، توسعه‌دهندگان و ناشران بازی می‌توانند الگوهای پیچیده رفتار و ترجیحات بازی گروه‌های خاصی از بازیکنان را ترسیم کنند. این به نوبه خود به آنها اجازه می دهد تا بازی ها و فعالیت های تبلیغاتی بهتری را طراحی کنند. در نتیجه می توانند بازی های مناسبی را تولید کنند تا نیازهای مخاطبان خاص را برآورده کنند.

در این مقاله من یکی از تقسیم بندی های احتمالی بازیکنان را به دلیل انگیزه ارائه می کنم و در مورد نوع شناسی بازیکنان پیشنهاد شده توسط مشاور گیمیفیکیشن غالباً نقل قول، آندری مارکزوسکی بحث می کنم. این یک مفهوم جالب و جهانی است که ارزش تحقیق عمیق را دارد. ما همچنین از آن در تحقیقات بین المللی فعلی خود در مورد بازیکنان استفاده می کنیم که بخش لهستانی آن نیز در این متن به من ارجاع خواهد شد.

چرا بازیکنان بازی می کنند؟

برای پاسخ به این سوال اساسی، باید درک کنید که چه چیزی باعث می شود افراد به طور کلی عمل کنند، نه فقط در بازی ها. این موضوع به طور گسترده در نشریات بی شماری توسط روانشناسان انگیزشی مورد بررسی قرار گرفته است. برای هدف این مقاله، درک این نکته مهم است که در کلی ترین سطح، انگیزه های رفتار انسان به دو گروه تقسیم می شوند:

بیرونی (زمانی که بازیکنان برای پاداش های خاص مانند رتبه بندی، باز کردن قفل نشان ها و دستاوردهای مختلف و به دست آوردن مزایای مختلف دیگر مانند ارز درون بازی بازی می کنند). این همچنین می‌تواند شامل سود حاصل از فروش آیتم‌های درون بازی، پوسته‌ها یا سایر محتواها باشد، به عنوان مثال. کلکسیون های تایید شده با NFT

ذاتی (در مورد بازیکنان، عمدتاً کنجکاوی است، تلاش برای دنبال کردن داستان و مشاهده رخدادها، توسعه شایستگی های آنها و بهتر شدن).

در حالی که تم های خارجی نسبتا واضح هستند و استفاده از آنها بسیار آسان است، همچنین در gamedev، تم های داخلی یک چالش هستند. مارکزوسکی بر اساس نظریه روانشناختی تئوری خودمختاری (SDT) توسط ادوارد دسی و ریچارد رایان، آنها را به شرح زیر سیستم‌بندی کرد:

ارتباط، یعنی بخشی از دنیای اجتماعی بودن، آشنایی و به اشتراک گذاشتن فعالیت های خود با افراد دیگر،

خودمختاری، یعنی آزادی یا احساس عاملیت و آزادی انتخاب،

تسلط، انگیزه بسیار واضحی برای بازی کردن. توسعه دهندگان مراقبت ویژه ای می کنند تا مطمئن شوند که بازی تعادل مناسبی بین سختی چالش ها و مهارت های بازیکن ارائه می دهد.

هدف، یعنی احساس اینکه کاری که انجام می‌دهید منطقی است، به چیزی خوب یا مهم منجر می‌شود. گاهی اوقات این یک هدف نوع دوستانه است (زمانی که کاری برای دیگران انجام می دهیم) و گاهی اوقات نه (می خواهیم احساس کنیم که اعمال ما مهم است، ما اهمیت بیشتری در “سرنوشت جهان” داریم، به عنوان مثال دنیای ارائه شده در بازی) ،

اختلال، تمایل به اقدام به نفع یا علیه چیزی، ایجاد تغییرات منفی یا مثبت یا نوآوری در محیط.

این شش نیرو (پنج محرک درونی و محرک بیرونی) افراد را به انجام بازی های خاص به روش های خاص سوق می دهند. هنگامی که توسعه دهندگان به طور ماهرانه ای از آن استفاده می کنند، این محرک ها به حفظ میل بازیکن به بازی کمک می کند و رضایت و احساس رضایت را به او می دهد.

بازی‌های خوب این انگیزه‌ها را به طور کارآمد پیاده‌سازی می‌کنند (البته نه همه آنها به یکباره). از سوی دیگر، بازی‌های بد موفق به انجام این کار نمی‌شوند – این یکی از دلایلی است که معمولاً در میان هزاران بازی دیگر که موفق به دستیابی به موفقیت در بازار نمی‌شوند ناپدید می‌شوند.

هر یک از ما، بازیکنان، سلسله مراتب خاصی از محرک های فوق را داریم. برای برخی مهم‌ترین چیز ارتباط است، برای برخی دیگر استقلال و برای برخی دیگر هدف است. برای دیگران، مهمترین چیز هدف است و به دنبال آن تسلط است، در حالی که ارتباط کاملاً بی ربط است. مارکزوسکی با استفاده از ترکیب‌ها و سلسله‌مراتب‌های مختلف محرک‌های داخلی و خارجی، چارچوبی شامل شش نوع بازیکن – HEXAD را توسعه داد. هر نوع بازیکن در درجه اول به یک یا دو دلیل بازی می کند و به دنبال آن دلایل دیگر. هیچ “نوع خالص” وجود ندارد. هر بازیکن ترکیبی از تمام شش نوع است، اما معمولاً یک یا دو نوع غالب وجود دارد.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا